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仅昙花一现 “神经猫”暴走社交游戏突遭暴死

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仅昙花一现 “神经猫”暴走社交游戏突遭暴死

版本

  • 软件大小: 624.22M
  • 软件语言: 中文
  • 软件类型: 国产软件
  • 软件授权: 免费软件
  • 更新时间: 2026-03-24 11:02:00
  • 软件类别:时尚
  • 软件厂商:北京朗动科技有限公司
  • 应用平台:苹果iOS

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近日最火的神经猫社交游戏是什么,想必玩家们都知道是仅昙“神经猫”暴走,仅两位85后的花现小职员打造的诙谐益智游戏,仅仅在1.5天创造了惊人的暴走暴死过亿访问量。然而近日,社交这款游戏却突遭暴死。游戏

无心插柳竟一夜成名

“最初只是突遭为了增加泥巴怪这个微信公众号的关注度。”神经猫的神经猫开发者秦川此前公开说,于是仅昙他和美工卢若晨捣腾了一把。这个游戏的花现灵感来自日本2007年的一款“黑猫”游戏,形象也是暴走暴死借鉴日本动漫《全是猫》。

按秦川的社交说法,这款游戏纯粹是游戏为了“试试手”,什么市场调研、突遭前期准备,神经猫统统没有,更没有抱过“大红大紫”的想法。7月22日,《围住神经猫》就尝试性地“上线”了。让秦川没想到的是,24小时后,游戏的用户浏览量就达到1024万,3天时间即过亿。如此耀眼的数据,让秦川和卢若晨可谓有种“被幸运女神眷顾”的感觉。

这款游戏,原理类似围棋,目标是要把那只插腰扭屁股的白猫,用屏幕最少的圆点围住。有网友说3步即可围住,记者曾玩过几次,总是被“神经猫”打败,不过这位网友告诉记者:“游戏太脑残了,我玩过两次就不玩了。”也有网友真的停不下来,甚至将“步数”晒到微信朋友圈。另一网友说,上周三开始朋友圈就被“猫”刷屏了。

秦川说,游戏上线之初,只是找了10个身边的朋友试玩,有反馈说难度太高,所以进行了调整,没想到竟获得好评。最让秦川意外的是,谢娜、薛蛮子等大V的加入,让这个游戏在微信朋友圈变得一发不可收拾。

记者在淘宝网上看到“围住神经猫”代练业务和源代码二次开发。其中一个卖家,打出“纯手工代练”、“微信1步、2步正常版”的广告语,标价5元一次,而且真有买家出价50元或20元购买这种服务。另外,有卖家提供“源码,可付费二次开发”的服务,标价9.9元,7月25日以来有20多笔成交。

社交游戏从电脑转到移动端

社交游戏,对很多白领来说,并不陌生。几年前在人人网、开心网玩的“偷菜”、“偷车位”等游戏,新2足球平台系统出租曾让诸多白领不惜半夜爬起来,就为了偷朋友地里的一棵“白菜”或一个“桃子”。

白领的疯狂,对社交网站而言,更多也是聚聚人气。玩过数个月或一两年之后,很多人就离开了。一个颇有标志性的事件是:2013年人人网关闭了开心农场的服务器,这意味着PC端偷菜时代的终结。

在人人网关闭开心农场的时候,微信成为社交平台的重要阵地,一款粗糙的经典旧游戏“打飞机”爆红,吸引一群疯狂玩家,争游戏排名;之后有天天爱消除、天天酷跑……社交游戏基本完成了平台大迁移。

但即使在移动时代,社交游戏要保持很长的生命力几乎很难,“打飞机”的热度大约1、2个月,多数社交游戏的生命周期不超过3个月。

留不住用户 繁荣就成空

如果说去年是手游行业的元年,那么2014年就是手游行业的爆发年。根据市场研究机构Su-perdata最新发布的数据,2013年中国手游市场规模已达到112亿,今年预计将达到240亿,按照这种势头,中国有望明年超过美国,成为全球最大的手游市场。80后、90后“玩机一族”,造就了手游的繁荣。

市场调查显示,今年市场上的手游产品预计高达2000款,但真正能快速脱颖而出的,却没有几个。即便一时爆红,也往往速朽。此前曾有研究表明,当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力很短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低,有的甚至只有数千元、上万元。为了降低成本,势必缩短游戏的制作周期,从而导致游戏粗糙。这几乎形成了恶性循环。

另一方面,这些“朋友圈”游戏,其盈利模式尚难厘清,很多一夜爆红的游戏,开发者往往并没有准备好,等他们真的准备好了,游戏的火爆期又已经过了。因此,如何留住用户、转换用户,将是手游发展中必须考虑的问题。

记者手记:社交游戏难免“速死”

社交游戏的“暴发户”,通常是赚了人气不赚钱。相比《捕鱼达人》、《二战风云》 等手游,那些一夜爆红的SNS小游戏不过是小儿科,看上去风光,要提及赚钱,就只能向后靠了。

“社交游戏,玩家都是小白领;而很多付费的手游,却是资深玩家,这帮玩家可谓有钱也有闲。”一业内人士说。记者就曾和一个玩家交流,他有一段时间几乎天天下班就打开手机在“二战风云”的游戏里造城,因为不想多付钱,他只能每天保证在线时间,靠拼体力维持“游戏地位”。他说:“排名靠前的基本都是付钱玩的。”

对很多手游而言,游戏的玩法通常需要玩家的合纵连横,需要团队合作,一个人拖后腿就可能遭遇同伙的打击;有时辛辛苦苦练级造就了自己的小帝国,却因道具太LOW而无法守住……游戏的这些设计和环节,都有了让玩家充值付费的冲动。

让人有掏钱冲动的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用户滑动手指,但有20%的用户能贡献收入,让整个团队滋润地走下去,相对也走得更长远。而社交游戏则不同,它走的是病毒传播的路径,玩的是“广度”,要赚钱,多数只能靠营销、品牌广告等曝光率,在社交平台泛滥过后,就不可避免速死的命运。

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